Világkor

Világkor

Világkor

Videójátékok feketén-fehéren

2012. október 04. - codesign

Ha egy múltban rekedt időutazó azon kapta magát, hogy leküzdhetetlen honvágyat érez, akkor számtalan módon lelhetett enyhülést. Kocsijába GPS-t szerelt, gőzhajtású számítógépet épített, bakelit mobiltelefonra fizetett elő, esetleg nagyösszegű fogadásokat kötött a legkülönbözőbb sporteseményeken: De mi csillapíthatta mohó játékszenvedélyét ? Ha valamely nagyrabecsült olvasónk esetleg egy időörvénybe kerülne egy álmos vasárnap délutánon, netán a hétvégi barkácsolás ütne ki rosszul, idézze fel az alább következő párjukat ritkító műremekeket ! Valamint keresse fel a szerző szüleit és értesse meg velük: a szőnyegek néha maguktól is kigyulladnak, a rajtuk gyufával játszadozó, ártatlan gyerekektől teljesen függetlenül.

A válogatásban egyetlen szempont vezérelt bennünket: csak feketén-fehéren

1940, december

Bár később több változatban is megjelenik, kétségtelenül ez a csodálatos masina az első a maga nemében. Nem vagyunk biztosak abban, hogy vizuális megjelenítő eszköz híján nevezhetjük-e videójátéknak, az azonban bizonyos, hogy ez az "egytonnás elektromos agy" a szórakoztató elektronika első fecskéje. Küldetése nem más, mint hogy a Nim nevű, ősi kínai játékot ültesse át az ámítástechnika nyelvére. A játékmenet roppant egyszerű: a humán fél, bátorságát összeszedve, a 116 relével zakatoló gép elé állt és kikapcsolt pár - általa meghatározott számú - lámpát az első sorban. Ezután a gép következett, és így tovább, egészen addig, amíg egyetlen lámpa égett:azt a nyertes kapcsolta ki, jutalmaként pedig hatalmas zsetoneső záporozott a megfelelő nyílásból. 

 
A Nim

Amennyiben kedve támadt erre a játékra, mi sem egyszerűbb:

Az eredetileg Jianshizi névre hallgató játék első európai előfordulása a 16. századra esik. Hamar népszerűvé vált: 1901-ben Charles L. Bouton, a Harvard Egyetem professzora megalkotta és leírta a játék teljes matematikai elméletét. Többek között ezért is vált a programozók céltáblájává a számítástechnika hajnalán.

A játékmenet:

A hagyományos játék két résztvevővel zajlik. A játékosok felváltva vesznek az előttük fekvő három halomból(sorból). A cél, hogy utolsóként vegyünk. 

Példajáték (Alice és Bob játszanak, a sorokban 3, 4 és 5 bábu áll): 

Halmok  Lépések
A B C
 
3 4 5           Alice elvesz 2-őt az A sorból
1 4 5           Bob   elvesz 3-at a C-ből
1 4 2           Alice elvesz 1-et a B-ből
1 3 2           Bob   elvesz 1-et a B-ből
1 2 2           Alice elveszi a maradékot az A-ból
0 2 2           Bob   elvesz 1-et a B-ből
0 1 2           Alice elvesz 1-et a C-ből
0 1 1           Bob   elvesz 1-et a B-ből
0 0 1           Alice elvesz 1-et a C-ből és nyer

 

A gép nem sokáig maradt egyeduralkodó: Az MIT 1942-es fejlesztését követően, a Ferranti International bemutatta a Nimród nevű, tökéletesített gépét az 1951-es Brit Fesztiválon. (Első képünkön) A masina hatalmas sikert aratott, ám grafikus megjelenítés híján továbbra sem számított igazi videójátéknak. De ami késik nem múlik: egy zseni előbb-utóbb betömi a még nem létező piaci rést. Vagy létrehozza azt.

Nem csak munkára jó...

Eljött az idő, hogy megismerkedjünk William Higinbothammal, akit brilliáns meglátása okán az utókor joggal tart számon géniuszként: Ő az és nem más, aki a világ első, grafikus megjelenítéssel rendelkező videójátékát megalkotta, ha kissé rendhagyó módon is. Hogy elüsse az unalmas órákat, melyek úgy látszik még a Brookhaveni Nemzeti Laboratóriumban is előfordulnak hébe-hóba, valamint, hogy szórakoztassa a laborlátogatásra érkezett vendégeket, fogta kedvenc oszcilloszkópját és némi buhera árán megváltoztatta a világot. Szorgos munkája után ugyanis megszületett az első teniszjáték, amely a keresztségben a "Tennis for Two" nevet kapta: 

Így fest egy hagyományos oszcilloszkóp...

 

 

 

 

 

Ahogy a hardvert, úgy a szoftvert is az egyszerűség vezérelte. A tervező az irányítást sem bonyolította túl: a játékosok a potméterrel adták meg az ütés szögét és a gomb megnyomásával érvényesítették azt. A szórakoztatás világa pedig többé nem volt ugyanaz.


Akár hasznos is lehet...

"Sakkoztam egy számítógéppel !" - kiált fel Sam Shavatzky vonatkozó cikkének hasábjain, és lássuk be, 1970-ben minden oka meg is volt a lelkesedésre. "Kinek kell billiárdasztal ezután ?" - kérdezi később, szintén teljes joggal: erre a célra a modern polgár már a "számítógép TV-képernyőjét használja". A teljes ámulathoz már csupán azt kell megemlítenünk, hogy a szerző érintőképernyőn játszotta a fent említett játékokat, így máris érthetővé válik kissé merész jóslata. Szerinte ugyanis a számítógépes grafika "oly fejlett már, hogy akár olyan komoly alkalmazásokban is használható lenne, mint például a légiirányítás." Na persze.

 

 A Mount Kisco-i illetékességű Infromation Display nevű cég terméke nem kis sikert aratott, ám az igazi áttörés csak most következett:

A Pong, avagy a világsiker....

 

A Pong minden kétséget kizáróan az első olyan videójáték, amely szélesebb tömegeket örvendeztetett meg, többek között alig százdolláros árának köszönhetően: egészen pontosan 99.95 amerikai dollárt kellett kicsengetnie annak, aki koffeinfüggőségét egy újabbal szerette volna kiegészíteni. A tény, hogy a doboz megvásárlása után a televízió valódi szórakoztatóközponttá vált, sikerrel bűvölte el a minden újra fogékony közönséget, aki a 70-es évekre minden bizonnyal kiábrándult már  - a mégoly változatos - imperialista média propagandájából. A terméket bemutató cikk szerzője, William Hawkins szintén a kütyü rabja lett, mint írja: "Ha az olvasó úgy véli, hogy ez is azon újdonságok sorába tartozik, melyet egy hónap múltán mindenki megun, talán igaza lehet. Én mindenesetre egy hónapja szórakoztatom a vendégeimet a Ponggal,  és a kiábrándulásnak még nyomát sem tapasztaltam." A cikk bájából az sem vesz el, hogy a szerzőt a hangeffektus realizmusa egészen magával ragadta. A játék - saját bevallása szerint - remek szórakozás gyermekek és - írd és mondd - akár felnőttek számára is. 

1976, avagy Kit érdekel, mi megy ma a TV-ben ?

 

 A Pong volt az első szikra, amely lángra lobbantotta a tüzet:  a nappaliban kisvártatva alig lehetett elférni a televízióra köthető kütyük tömkelegétől. A videójátékok piaca nőttön-nőtt, 1976-ban már több, mint 250 millió dolláros forgalmat produkált. A jóslatok szerint ez az iparág fényes jövő előtt áll: éveken belül utolérheti a számológépek, a digitális órák, sőt, némi merészséggel kijelenthető, hogy akár a CB-rádiók forgalmát is ! Ez utóbbi kitétel ezért egy kissé erős: A CB-rádiókkal ne packázzon senki. Mindennek van határa.

1979: Ott vannak mindenütt 

A nem csupán kivitelében high-tech körtárcsás memóriajáték, a 2500 dolláros ostábla, amely világbajnokot vert, az Atari többjátékos módra képes kütyüjének és a Brain Baffler digitális szórejtvényfejtőjének társaságában.

Íme, a hordozható videójátékok hajnala. A csahos kutya elszabadult: az irodák, várótermek és buszok megteltek a játékban elmerült "mai fiatalok" hadával. Az alig három éve még csupán "érdekes újdonság" mára "okosabbá vált az olvasónál". A sajtó lelkesen ámuldozik a mikroprocesszorok gyorsaságán, ami ezeket a kütyüket néha egyenesen "megalazó fölénnyel" ruházza fel. 

"A puska tervezőjét nem hagyták bizonytalanságban a fegyver rendeltetése felől. Legyen baljós kinézetű, mondták neki. Világosan kell látszania, hogy a puskának van egy jó vége, meg egy rossz. Legyen egészen világos annak, aki a rossz vége felől áll, hogy a dolgok kedvezőtlenül fognak alakulni a számára. Ha ehhez mindenféle tüskével és rücsökkel meg fekete bigyóval kell ellátni, ám legyen."

Az ősnintendók hihetelenül bőséges kínálatának tengeréből nehéz kiemelni a legjobbakat. A képen látható Selchow and Righter's nevű masina azonban már a megjelenésével is megfélemlíti a gyanútlan szemlélődőt. A rendeltetése első látásra nyilvánvaló: Az Akasztófa-játék digitális változata dobogtatja éppen a heves bírvággyal küzdő vásárló szívét. Aki, miután és természetesen megtört, önfeledt örömmel vizslathatta a "monitoron" felvillanó lámpákat, amelyek hideg és lelketlen fényükkel jelezték: a megtippelt betű helyes és a lehető legjobb helyre került.  


Ami pedig a valódi, friss és ropogós videójátékokat illeti, elő minden nintendók ősével, az evolúciós lánc első szemeinek egyikével: A Milton Bradley által előállított Microvision kétségkívül kiérdemli az olvasó artikulált, mégis intenzív ámulatát. Az egység ugyanis, üljenek le,ha állnának, tegyék le a poharat, két inches LCD képernyővel helyettesítette a nem éppen hordozhatóságáról elhíresült televíziót. Sőt, mi több, hét különböző játékkal örvendeztette meg birtokosát, aki cserélhető memóriamodulokkal is bővíthette a kínálatot ámuló és sóvár pillantások kereszttüzében. A korabeli cikkek kiemelik a végtelen lehetőséget, ami a rendszerben rejleni látszott: a jövőben előfordulhat, hogy telefonszámokat, névjegyeket is ilyen modulokon tárolhatunk majd. Fent lefektetett szerkesztési elveinknek ellentmondva sem tudunk ellenállni a kísértésnek, hogy mozgóképen is megosszuk a csodát, így a nyájas olvasó is képet kaphat arról, mi volt a menő hetvenkilenc aranyló nyarán:

 

Forrás:

Wikipédia

 

 
 
codesign © ideandroid.com

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger... 

A bejegyzés trackback címe:

https://vilagkor.blog.hu/api/trackback/id/tr744134478

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Zulu Man 2012.02.23. 21:37:44

Tök jó cikk, köszi!
süti beállítások módosítása